O Brasil foi abalado no final de junho de 2025 por um crime brutal em Itaperuna, interior do Rio de Janeiro. Um adolescente de 14 anos matou a tiros o pai, a mãe e o irmão de apenas 3 anos enquanto dormiam. O motivo? Segundo a polícia, a proibição dos pais ao relacionamento virtual que o jovem mantinha com uma garota de 15 anos, de outro estado.
Além da tragédia em si, o caso chama atenção por dois elementos centrais: a frieza do ato e a influência de jogos online e conteúdos violentos na internet. A pergunta que fica é: o que leva um jovem aparentemente comum a cometer um crime tão atroz?
A adolescência e a fragilidade emocional
“Quando um adolescente não encontra acolhimento ou significado nas relações familiares, ele tende a projetar seus afetos para fora — muitas vezes, de forma intensa e idealizada”, explica o psicólogo criminal Gilvan Ferreira.
Segundo a polícia, o adolescente foi incentivado por sua namorada virtual a “provar seu amor” por meio do assassinato da família.
Quando o jogo se mistura com a vida
Outro fator-chave foi o consumo constante de vídeos sobre o jogo “The Coffin of Andy and Leyley”, que narra a história de dois irmãos que matam os pais e fogem juntos. Embora não haja confirmação de que o adolescente jogasse ativamente, a repetição do enredo e a identificação com os personagens influenciaram diretamente sua visão da realidade.
De acordo com especialistas em psicologia comportamental, esse tipo de conteúdo pode gerar dissociação psíquica, um estado mental em que o jovem passa a enxergar situações reais como se estivessem dentro de um jogo, reduzindo a empatia e a percepção moral.
A desumanização das vítimas é um sinal claro de dissociação (psicopatologia): o garoto se referia aos pais como “NPCs” (personagens não jogáveis), e os tratava como obstáculos para atingir seu objetivo final: fugir com a namorada.
O delegado que investigou o caso relatou a frieza do adolescente ao confessar os assassinatos: “faria tudo de novo”, disse ele. Isso gerou especulações sobre possível psicopatia juvenil.
Relacionamento virtual com “missões” e desafios
O relacionamento online do adolescente com a garota de 15 anos, que conheceu em jogos multiplayer, reforçou o padrão de “jogo cooperativo”. As mensagens trocadas por eles revelam que o assassinato foi tratado como uma missão a ser cumprida, com direito a incentivo emocional e recompensas imaginárias.
Segundo a polícia, a garota teria dito frases como:
- “Você tem que provar que me ama.”
- “A sua missão é eliminar quem atrapalha.”
- “Depois disso, a gente pode fugir juntos.”
Essas falas espelham narrativas típicas de jogos — “missões”, “fases”, “obstáculos” e “conquistas”. A própria realidade foi gamificada, e a vida virou uma simulação mental, sem empatia ou noção de consequências reais
Lições para a sociedade
O caso de Itaperuna é um alerta. Ele mostra como um adolescente que vive em um ambiente familiar desprovido de princípios sólidos — especialmente os da moral cristã — pode, quando envolvido em uma relação proibida e sem a supervisão dos pais, ser conduzido a um colapso moral.
Mais do que um caso policial, o assassinato em Itaperuna é um espelho de nosso tempo: uma era em que o real e o virtual se confundem — e, sobretudo, um tempo marcado pela loucura causada pelo afastamento dos princípios morais e religiosos. Como afirmou Santo Agostinho:
“A alma racional, afastando-se de Deus, deixa de ser racional.”
— De libero arbitrio